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2015动效设计行业六大趋势预测

2015-08-12 14:52:30 

2015年就这样到来了。Justin Cone在网上分享文章,畅谈2015年运动设计的六大趋势。
1.主流意识将更多地关注视觉特效工作者,但并不会带来巨大变化
对于视觉特效工作者、尤其是美国经验丰富的艺术家来说,2014年是无比惨淡的一年。

视觉特效工作室在全球范围内追名逐利,几乎占尽洛杉矶和其他几个地区的工作机会。许多艺术家不得不收拾行囊流浪,

离开他们的家人,几个月才回一次家。更有甚者,直接转行。

这一行业的状况在2015年并不能得到改善。

电影工作室从前所未有的廉价且高效的视觉效果工作中收益。整个市场充斥着艺术家,直接导致艺术家身份下降,即便是

经验丰富的天才也越来越“不值钱”。技术尤其应对这种现象负主要责任,并且,由于高速数据传播和全球化的团队,如今

电影制作者们已经能够实现全天候制作。

虽然这样的状况会将美国工业置于险境,但电影工作室将维持上述现状,直到他们体会到与视觉效果工作者一样的痛楚。


2.混合互动/动态工作将成为系列产品的主体而不再是新奇事物

刺激与盈利之间的抉择是每一个设计工作室面临的核心挑战。随着创造互动和实时图像工具的增加,混合工作的新颖性将

在2015年里大大削弱。这种改变会带来一好一坏两种效果:

(1)利润和新颖性关系复杂。一旦工具被大家所熟识,就能大大提高产出效率。尽管会经历一定的饱和期,商品化最终

还是会增加竞争力,缩小利润空间。

2015年里,动效工作室将开始真正地从互动性工作中获利。这将成为预期已久的聚合时代的开始。
就这一点来说,这样的改变是有好处的。

(2)刺激和新颖性是直接相关的。过去,许多设计师和动画师垂涎互动和体验性工作,这是因为在当时,互动和体验性

工作是相对新颖的概念和事物。

混合型工作逐渐商业化在一定程度上减弱这一趋势的影响力。
就这一点来讲,这样的转变又有不利的一面。不过,这个过程将十分缓慢,我们应仔细思考如何应对。


3. Magic Leap将对冲Oculus Rift虚拟现实头戴显示器,创造设计与制作的洪流

基于Facebook的Oculus Rift虚拟现实头戴显示器和Google支持的神秘Magic Leap虽然方法不同,但都希望创造身临其境

视觉体验。

Oculus Rift虚拟现实头戴显示器是“传统”虚拟现实,要求用户带上某种类似护目镜的装备,才能完全置身于CG世界。

Magic Leap目前虽然还没透露更多细节,但几乎可以看出它与Oculus Rift选择的道路完全相反:Magic Leap承诺将会把

虚拟与现实完美结合,可能是通过某种神秘技术将光束直接投射到用户视网膜。

这两种产品都会面对严峻的微型化和分布难题,但解决这些难题是2016年的事了。在2015年,他们所要做的就是通过

展示前所未有的沉浸体验在消费者那里博得满堂彩。

庆幸的是,这些技术所需的设计和制作工作将很好地匹配传统游戏和CG应用流水线技术设计。参看上图,虽然利润空

间并不十分惊人,但这样吸睛的竞争将刺激新、旧工作室,带来难以置信的成效。


4. 高预算动效工作踪迹难寻
2014年里,30万美元以上的动效预算十分罕见。2015年,这样的高额预算仍不多见。

2015年各领域竞争相当激烈。传统的、规模较大的工作坊将仍然抱着从前有千万美元预算时的心态和思维,

而不顾经济危机。规模较小的从业者将拿起“武器”捍卫自己的利益。

还是那句话,竞争将十分激烈。


5. 许多中型工作室将选择合并

为了喂饱“内容饕餮者”,客户和各代理将处于在线分配的目的从事更多详细工作,这对所有工作室都是一个挑战,

迫使这些工作室重新思考生产方式。

拥有20至50员工的中型工作室将最深切地体会这种压力。昂贵人才、基础设施扩建成本、越来越高的管理费,

种种综合成本让中型工作室的运营成本越来越高,对于这些工作室来说,预算显得太少,而他们又不忍让大量

艺术家从事高产出低要求的工作。

在这种情况下,许多工作室为了生存和维持服务选择联合。可是这样的选择也并非一劳永逸。


6. 工作室和生产商将更多精力投入D2C工作,代理机构仍将失地重重

新一代数字原住首席营销官和营销部门几乎全部代替相对执拗的前辈。由于兼具天真和天赋,这些广告业赞助者们

将对自身代理机构从前的关系产生深深的质疑,从而转向工作室、制造公司甚至独立艺术家展开合作。

这样的环境将要求工作室运用之前完全没有用过的资源和能量,他们需要聘请写手和战略家,可能还需要更多素质更高

的销售人员。这些工作室里的执行总裁和生产者还将可能承担客户经理的工作。

在这一系列的变动中,可能还会有一些人无所适从,从而转向有机蔬菜种植业。

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